Ein paar Gedanken zum Konosuba-TRPG nach Session 1

Ich möchte hier einfach mal ein paar Gedanken zu meiner ersten Runde mit dem Konosuba TRPG loswerden. Das könnte in erweiterter Form noch im Dungeon erscheinen mal schauen.

Das Cover des Konosuba TRPG. Man sieht darauf die Helden des Anime Konosuba

Ich habe gestern meine erste Session des Konosuba TRPG abschließen können und dafür einfach mal die Sample Quest im Buch “Deliciousness for these Bamboo-Shoots” hergenommen.

In Kürze ist es daran die Aufgabe der Abenteurer in einen Bambuswald zu gehen und dort Bambussprossen zu sammeln. Man könnte doch meinen, dass das eine einfache Aufgabe ist, oder?

Leider erweist sich das Gemüse in Konosuba generell als ziemlich wehrhaft. So auch diese Bambussprossen. Diese schießen aus dem Boden wenn sie einen Feind entdecken und explodieren dann auch schon mal.

Als GM der Session gefiel mir das grundsätzliche System an sich gut. Meine Spieler hatten allerdings ein paar Beschwerden angebracht, dass die Checks wie von der Quest gefordert einfach etwas zu schwer waren. Wenn man nur 2d6 + einen kleinen Modifier wie etwa 2 hat wird ein Check mit einer Schwierigkeit von 10 durchaus schwer. Oder meine Spieler hatten zu wenig Würfelglück und nicht die “richtigen” Builds.

Ansonsten musste ich selbst reflektieren, dass ich selbst als GM wohl zu unflexibel was die Geschichte und die Checks angeht. War halt glaube ich das zweite Mal dass ich überhaupt mal den GM mache und das erste mal in Konosuba TRPG. Mir gefiel aber ganz gut, dass das Grundgerüst des Kampfsystems einfach zu verstehen ist, aber durch die Skills im Spiel an Tiefe gewinnen.

Das System wird später durch die höheren Modifikatoren nach ein paar Level-Ups und ein paar guten Skill auswahlen sicher einfacher. Dann kann ich die ganzen Sachen etwas schwieriger machen denke ich.

Etwas woran sich meine Spieler eher gestört haben war das Loot-System des Spiels. Dieses lässt die Spieler 2d6 für einen Loot-Wurf werfen. Blöderweise führt das aber meistens zu eher schlechtem Loot. Guter Loot-Drop hängt einfach am Glück und wenn man schon einen fetten Boss besiegt möchte man schon etwas tolles dafür haben oder? Ich sollte vielleicht als GM an der Sache etwas arbeiten und zumindest den großen Bossen etwas extra geben, dass die Abenteurer auf jeden Fall für ihre Bemühungen erhalten. Ich lasse mir was einfallen.

Eine andere Sache die mir durchaus gefallen hat ist das Design des Erfahrungspunkte-Systems. Das System belohnt unter anderem gutes Rollenspiel eines Spielers mit einem Extra-Punkt. Auch wenn ein Spieler die Session durch gute Beschreibungen besser macht kann man als GM einen Extrapunkt verteilen. Es ist nicht viel aber sicher ein Anreiz sich zu beteiligen.

Etwas das ich etwas komisch finde ist, dass man einen Extrapunkt verteilen kann wenn jemand voll an einem Szenario teilgenommen hat. Ich meine ich verstehe den Sinn dahinter den Spieler anspornen zu wollen immer dabei zu sein, aber das klappt nun mal nicht immer. Es ist zumindest nur ein Punkt.

Ansonsten erhält man natürlich Punkte für das Überstehen von Fallen und Begegnungen mit Monstern und dem Abschließen der Quest. Etwas das ich sehr schön finde ist, dass Gewalt hier nicht die einzige Lösung ist. Man erhält die Punkte für die Gegner denen man begegnet ist. Das bedeutet aber das die Lösung einer Quest nicht unbedingt darin bestehen muss alles nur totzuschlagen, weil man ja möglichst viele Erfahrungspunkte für sich herausholen möchte. Ein Ziel der Quest zu verscheuchen (sofern es die Quest zulässt) kann auch eine Lösung sein.

Oder mit dem Bossgegner einen Deal einzugehen. Man lässt den Boss unter Bedingung gehen, dass dieser ab sofort nur noch ein friedliches Leben führen soll. Im Gegenzug berichten die Abenteurer der Gilde berichtet, dass man den Gegner erledigt hat. Als Beweis erhalten Sie von dem Boss dann ein oder zwei Items um das zu unterlegen.  Da sie dem Boss ja begegnet sind erhalten die Abenteurer die EXP trotzdem. Das könnte kreative Lösungen fördern.

Ich habe aber ein paar Probleme mit Übersetzung seitens Yen Press bzw. der Übersetzerin. Ahnung vom TRPG Thema wird die gute Frau Prowse sicher haben, hat sie doch auch die Novel zu Meikyuu Kingdom übersetzt, einer Light Novel, die auf dem Tabletop Meikyuu basiert.

Insgesamt hat mich die Übersetzung aber an ein paar Stellen durchaus enttäuscht war, da sie hier und da etwas ungenau oder auch mal unrichtig ist. Ich habe das zwar nicht persönlich überprüfen können (Kann ja immer noch kein Japanisch 😜), aber im Discord für das Konosuba TRPG haben sich ein paar Leute gefunden, die ganz gute Japanisch-Kenntnisse zu haben scheinen.

Diese haben dann mithilfe der japanischen Ausgaben dann einige Sachen aufklären können, die durch eine etwas auslegungsbedürftige Formulierung oder schlichtweg falsche Übersetzung in der Englischen Ausgabe einfach nicht gut waren. 

Ich weiß aber nicht, ob ich Yen Press hier groß Vorwürfe machen möchte. Ich will vor allem, dass sich die ganze Sache mit den TRPGs bei Yen Press für die zukünftigen Sachen auf jeden Fall bessert, was die elektronischen Bücher angeht und die Übersetzung selbst. Ich bin mir nicht sicher wo es hier gehackt hat, aber wenn sich bei einer Übersetzung Fehler und Unklarheiten einschleichen ist es eigentlich an dem Editor sich der Sache anzunehmen und zusammen mit (in diesem Fall) der Übersetzerin eine Lösung für das Problem zu finden.

Ein TRPG ist doch etwas anderes als eine Novel. Bei einer Novel mag es durchaus okay sein, wenn man etwas aus dem Japanischen vielleicht mal etwas freier übersetzt, solange es vor allem den Sinn des Satzes in einer guten Art und Weise in der Zielsprache transportiert. Ein Regelwerk wie eben dieses lebt allerdings von klaren Übersetzungen, die wenig Spielraum für kreative Freiheiten lassen. Hier sollte vor allem darauf geachtet werden, dass die Regel korrekt wiedergegeben wird.

Ich bin Yen Press dennoch sehr dankbar, dass sie es mit den Japanischen TRPGs im Westen versucht. Sicher können die japanischen Sachen hier auch eine Nische unter den Tabletop-Spielern für sich erorbern. Vor allem wenn man ein Fan des Ausgangsmaterials (in diesem Fall Konosuba) ist. Der Ersteller F.E.A.R hat hier das System des TRPG Arianrhod in einem Konosuba-Kostüm zu präsentieren, dabei hat man darauf geachtet die Seele des Quellmaterials zu behalten. Das TRPG hier ist definitiv sehr “Konosuba” als Fan fühlt man sich gleich zu Hause.

Ich bin gespannt wo die Reise noch hingeht in diesem neuen Markt. Was ich auf Twitter so gesehen habe, hat sich das Buch wohl laut Yen Press gut verkauft haben soll. Wenn Yen Press noch die Qualitätsprobleme in den Griff bekäme wäre das echt super. Es wäre schade wenn weitere Veröffentlichungen wie etwa das Goblin Slayer TRPG (erscheint bei Yen Press wohl im Juni 2022, HYPE) dieses Problem nicht mehr haben.

Ich gehe jetzt weiter an der nächsten Session basteln, diesmal mit einer Quest die meinen Spielern hoffentlich mehr Spaß bringen sollte, aber von dem was ich dazu gelesen habe wird das ganze sicher ziemlich witzig und auch etwas einfacher, weil die Checks nicht so brutal sind größtenteils.

Wir sehen uns dann irgendwann hier wieder, vielleicht für den nächsten Bericht mit kleinem Rant nach Session 2 xD.